这两个月我一直忙于一个比较大规模的游戏开发(当然是对于只有一个开发人员而言“比较大规模”)。
该游戏已经于昨天开始了发布与推广,也就是说,昨天是这个游戏跟全世界人民见面的时间。
我的工作室名称目前是Flora Game Workshop,产品信息发布都在工作室页面上,地址是:
http://flora-workshop.skyrock.com/游戏发布较容易访问的地址是:
http://www.kongregate.com/games/flora_workshop/shell-storm-scouts-and-mortars这个游戏玩起来比较费脑筋,开发起来更费脑筋。
然而,当真正开始熟练操作,进入到游戏的较量中去时,可玩性是比较高的。也是因为开发期间在这个方面投入的精力相对较多。
我的想法是,图像表现方面,可以不追求最好,但游戏性一定要强。听起来有点像游戏开发的老派作风,我想对于独立开发者,这样的路线也是最可行的。
一个人开发游戏是一件非常枯燥和痛苦的事情,工作进度由于代码生产能力有限,成本限制,个人的忍受能力等诸多因素显得异常冗长,而开发周期中的每一天,都是一场战争。需要永远记住的事情是,今天很残酷,明天更残酷,这样,人就可以一直坚持下去。需要永远记住的事情还有,自己是做产品的,因此无法像做投资的人一样去思考,不想着一步登天,而是谨慎并踏实地创造,追求并把握优秀产品所应当有的特性:质量,需求,市场的成长。对于客户以及市场要有强烈的责任心;对于自己的产品,要有创造的热忱;要明确自己确实是想要做这样一件事情,因此倾注所有心血去做;当然最重要的,要生存下去。老生常谈,但对于产品来讲,可能是不变的真理。
说说技术。。
整个游戏我到底写了多少个类?
是事实上,自己也没数过。
大概。。这么多吧。。
相互间继承关系也是很错综复杂,继承了三四次的一大堆。
通过开发,建立了比较完整的UI系统,AI系统,物理规则,地图标绘,时间控制,进程控制。。各种blah blah。。
Unity3D这个东西到现在应该说是已经得心应手了。基本的内建类型都用过一遍,实际效果也能满足各种需求。
产品出来了,好处在于,一个系统的基础已经打好,通过这个基础进行改进,发布带有新关卡的新版本以及通过游戏系统升级产生的第二代第三代乃至第n代,对于现在来说,都已经是很轻松的事情了。故而,也许这个游戏的初代版本不一定能够被人认可,但依照着这样的基础和理念继续将产品完善下去,认可应当是在逐渐发展中可以期待的事情。
来几张截图吧:
开发结束,我真是。。松了一口气。。
感谢Rockie的内测以及技术支持,甚至还帮我写了一个GUI类。
妄语,给我提出了重要的关于教学文档的建议。
X真人,在将要进入推广阶段时,给我增强了很多信心。
coke,对我那么好。。让我有踏实的心和奋斗的理由,也在最艰难的时候,一直,一直,支持着我的想法。
第一步已经走出。
接下来,会更加努力,去承受和克服更多更大的困难,更加执着地,继续前进。