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PANTHALASSIC

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这两个多月我又干嘛去了?

2011-8-8 19:35:13 阅读135 评论22 82011/08 Aug8



这两个月我一直忙于一个比较大规模的游戏开发(当然是对于只有一个开发人员而言“比较大规模”)。
该游戏已经于昨天开始了发布与推广,也就是说,昨天是这个游戏跟全世界人民见面的时间。
我的工作室名称目前是Flora Game Workshop,产品信息发布都在工作室页面上,地址是:
http://flora-workshop.skyrock.com/

游戏发布较容易访问的地址是:
http://www.kongregate.com/games/flora_workshop/shell-storm-scouts-and-mortars

这个游戏玩起来比较费脑筋,开发起来更费脑筋。
然而,当真正开始熟练操作,进入到游戏的较量中去时,可玩性是比较高的。也是因为开发期间在这个方面投入的精力相对较多。
我的想法是,图像表现方面,可以不追求最好,但游戏性一定要强。听起来有点像游戏开发的老派作风,我想对于独立开发者,这样的路线也是最可行的。

一个人开发游戏是一件非常枯燥和痛苦的事情,工作进度由于代码生产能力有限,成本限制,个人的忍受能力等诸多因素显得异常冗长,而开发周期中的每一天,都是一场战争。需要永远记住的事情是,今天很残酷,明天更残酷,这样,人就可以一直坚持下去。需要永远记住的事情还有,自己是做产品的,因此无法像做投资的人一样去思考,不想着一步登天,而是谨慎并踏实地创造,追求并把握优秀产品所应当有的特性:质量,需求,市场的成长。对于客户以及市场要有强烈的责任心;对于自己的产品,要有创造的热忱;要明确自己确实是想要做这样一件事情,因此倾注所有心血去做;当然最重要的,要生存下去。老生常谈,但对于产品来讲,可能是不变的真理。

说说技术。。
整个游戏我到底写了多少个类?
是事实上,自己也没数过。
这两个多月我又干嘛去了? - Ellil - PANTHALASSIC
 
这两个多月我又干嘛去了? - Ellil - PANTHALASSIC
 大概。。这么多吧。。
相互间继承关系也是很错综复杂,继承了三四次的一大堆。
通过开发,建立了比较完整的UI系统,AI系统,物理规则,地图标绘,时间控制,进程控制。。各种blah blah。。

Unity3D这个东西到现在应该说是已经得心应手了。基本的内建类型都用过一遍,实际效果也能满足各种需求。

产品出来了,好处在于,一个系统的基础已经打好,通过这个基础进行改进,发布带有新关卡的新版本以及通过游戏系统升级产生的第二代第三代乃至第n代,对于现在来说,都已经是很轻松的事情了。故而,也许这个游戏的初代版本不一定能够被人认可,但依照着这样的基础和理念继续将产品完善下去,认可应当是在逐渐发展中可以期待的事情。

来几张截图吧:
这两个多月我又干嘛去了? - Ellil - PANTHALASSIC
 
这两个多月我又干嘛去了? - Ellil - PANTHALASSIC
 
这两个多月我又干嘛去了? - Ellil - PANTHALASSIC
 
 

开发结束,我真是。。松了一口气。。

感谢Rockie的内测以及技术支持,甚至还帮我写了一个GUI类。
妄语,给我提出了重要的关于教学文档的建议。
X真人,在将要进入推广阶段时,给我增强了很多信心。
coke,对我那么好。。让我有踏实的心和奋斗的理由,也在最艰难的时候,一直,一直,支持着我的想法。

第一步已经走出。
接下来,会更加努力,去承受和克服更多更大的困难,更加执着地,继续前进。

作者  | 2011-8-8 19:35:13 | 阅读(135) |评论(22) | 阅读全文>>

两张照片

2011-6-30 17:40:15 阅读65 评论10 302011/06 June30

两张照片 - Ellil - PANTHALASSIC

两张照片 - Ellil - PANTHALASSIC
好像很久没更新博客了。于是折腾出了两张照片发布。博客终于可以发布大图了,为此真是有点兴奋。

一张是近期拍摄的,一张是二月份的作品。取材都是在一些工地附近,光线暗淡的情况下。在这些时候,我看到了非常不同的风景。

作者  | 2011-6-30 17:40:15 | 阅读(65) |评论(10) | 阅读全文>>

PSV发布,掌机的新挑战

2011-6-8 16:57:10 阅读282 评论0 82011/06 June8

这几天索尼也发布了PS Vita,自此任天堂和索尼两家顶级掌机厂商都已经在近期发布了最新一代的硬件平台,这意味着新一轮的掌机竞争拉开序幕。

在上一轮,PSP与NDS的竞争中,众所周知索尼一直处于劣势,PSP的风头完全被NDS盖过。其原因归结下来应该还是理念上的失败,虽然硬件机能NDS与PSP相较要低很多,然而正是理念的正确令NDS克服了硬件方面先天的缺陷,最后占得了竞争的上风。

游戏机市场的竞争向来都是异常激烈的,向来都是拼硬件,拼理念,拼策略的战争。坐观各大厂商二十年来的种种纷争,心中也不免有沧桑之感。时间仍在继续,如今,这样的纷争又再度拉开序幕。

掌机而言,从GB,到GBA,到NDS及PSP,再到3DS及PSV,说来也是第四代了,然而究竟什么是掌机,掌机应该怎么玩,这种最基础的问题的答案到了今天反而越发模糊。自从索尼踏入掌机领域以后,就试图拓宽掌机的功能范围,PSP更多地以电影播放器,小说阅读器之类奇怪的角色而不是游戏机的角色出现在人们视野里。索尼的战略最终并没有改变掌机整体的定位,而是将市场分化了。而任天堂则秉承了一贯的掌机定位,继续踏踏实实地做着纯粹的游戏机。

如今再看PSV(这名字起的。。。诡异了吧。。PSV。。埃因霍温么?)已经发布的各项功能和定位,在除游戏功能之外的其他功能方面,只有加强没有削弱,体感,触控,触摸,HD,AR,WiFi之外居然还有内置3G和GPS(实在有点二)。也就是说,这种多功能路线被传承下来了,他们也打算继续开发通过PSP已经定位下来的这个市场。

如果只是专注于提高游戏体验,那么所面对的问题将是单纯的,然而索尼心中的是一块内涵丰富的掌机市场,这个市场事到如今已经不是那么简单了,在今天(而不是四五年之前)想要做好这块业务所面对的将直接是新一代智能手机。试问,有谁会在有限的口袋里装个手机再装个PSV只为了一大堆重复的功能?这就意味着,如果PSV在游戏方面仍旧做不过3DS面对的仍将是惨痛的失败,无论其它方面的功能有多么强大。然而从PSP发售之日起,“业余者的掌机”这种形象就随着时间的流逝越发清晰。

一个产品,刨去多余的功能,剩下的部分才是决定问题的关键。一个游戏机,刨去非游戏功能部分的精彩程度,决定它的成败。现在问题是,PSV的竞争对手3DS几乎没有多余的部分。PSV的定价比3DS还便宜一点点,而功能却多很多。(我们所知道的是游戏机低于成本价出售是司空见惯的策略,XBOX360每卖出一台微软都要白送100美元)以现在的状况估计,PSV的裸机损失极有可能远大于3DS。

依我看,眼前的形势对PSV来说是很不利的。

索尼的掌机越做越像苹果的iOS设备了。这么搞就太土了。因为所有iOS设备加起来的累计总销量到去年下半期还没有超过NDS的全球销量。而到了那个时候,iOS都已经出到第四版了,苹果相关的硬件种类,算上版本号也有十种左右了,任天堂方面,没有什么操作系统的负担,主机从NDS,到NDSL,再到NDSi都只不过是些微小到可以忽略的升级。这么算算也觉得苹果够亏的,在掌机市场脚跟已经站稳的索尼也想亏一把么?

不得不承认到现在为止iOS仍旧是个很糟糕的游戏平台,操作感极差,也没什么像样的游戏,它的所谓成功很大程度上是因为其非游戏方面的功能以及开放的开发平台。PSV如果想在这个市场上一较高下早就应该正儿八经地把电话功能加进去(反正已经搞了这么多高科技玩意儿在PSV里加个电话算什么?何况索尼自己本来就有索爱是搞电话的),然后再把开发门槛放低,目前苹果是99美元就能有一年的发布权,索尼应该搞个类似的,哪怕高一点点也好,比如400美元一年吧,让大家都来开发应用,再开一个类似某果公司的什么store或类似某某堂公司的什么shop,这样他们就是冠军了。至少在游戏上,索尼比苹果要专业太多了。

第四代掌机最重要的一项革命性突破我个人认为就是AR技术,无论是3DS的AR还是索尼的SmartAR,都是激动人心的特性。虽然SmartAR技术层面上看来要比任天堂的AR灵活性高很多,但应用在游戏上基本是没有什么差距的,二者都能创造出良好的游戏体验。现在关键是如何引导第三方软件供应商开发利用这项特性创造出质量更高的游戏。

第四代掌机将会通过眼下各厂商不同的定位令掌机这个领域的格局再度变化,在这个过程中,传统掌机能否继续保持活力,定位模糊的产品与智能手机的交锋究竟最终会造成什么样的结果,直接与间接的竞争将对各方形成什么样的压力,这一切都有待未来告诉我们。但无论如何,将有更多全新的游戏体验这是可以确定的。观察并期待掌机的未来,将是件有趣的事。

作者  | 2011-6-8 16:57:10 | 阅读(282) |评论(0) | 阅读全文>>

杂谈《凯瑟琳》和《暴雨》

2011-5-22 0:01:38 阅读51 评论2 222011/05 May22

近年在顶级家用电视游戏平台上出现的如上两部作品非常吸引人的眼球。其中《凯瑟琳》是本人有幸亲自玩过的,《暴雨》由于我没有PS3这样的设备因此只能从各相关网站了解其各方面特色。

以这两部游戏为肇始,现今游戏产业的眼前正在等待着的可能是一场重要变革,一个全新的流派正逐步走向成熟并开始令游戏扮演从前所未曾扮演过的文化角色。

电子游戏诞生至今已经数十年,玩家的年龄层次开始呈现出前所未有的复杂布局。从很久前开始玩游戏的孩子们已经长大成人。《凯瑟琳》和《暴雨》呈现出的内容“成人向”特征,强势地吸引着这类人群。同时,这类人拥有与低龄玩家相比强大很多的消费能力。如此一来,一个充满活力的成人向的游戏市场兴盛起来。

说“革命”并非言过其实,因为这种以内容为重的游戏对于游戏制作的要求与长久以来游戏制作的传统要求有很大不同。它们对于游戏流程中摄像机控制,音效及BGM,剧本文稿,甚至导演(也许在游戏里叫“剧情,动画监督”或“设计”更合适)的要求丝毫不逊色于传统电影及动画作品。人们将这类游戏称之为“交互式电影”。

比较早的“交互式电影”我记得是90年代时期的《银翼杀手》(游戏,不是电影)。当我在玩过该游戏时,再返回看其电影原著,竟然已经感觉不到任何主题方面的震撼了,从这个角度来说,游戏《银》是成功的。但很无奈的是,在那个时候四张CD-ROM(2.8GB)的容量显得过于庞大,画面表现也受到技术手段的极大限制,同时由于缺乏受众,市场也并不成熟,导致这款游戏并没有成为“交互式电影”崛起的契机。

《暴雨》和《凯瑟琳》按照现行的归类方式,是被清楚地归类为AVG游戏的。说来,AVG(模拟冒险)类游戏并不是什么新鲜玩意,这东西早八辈子就有了而且拥有着大量的拥护者。随便说两个不怎么打游戏的人都该知道,比如《静寂岭》,比如《生化危机》。但是先前的这类游戏与我所提到的《暴雨》,《凯瑟琳》相比仍然有很大距离(这个“距离”并非指优劣之间的差别,而是指相比之下的差别程度)。

《生化》和《静寂》这类比较优秀的传统AVG在游戏的乐趣比重上来说,仍旧是“游戏”的成分大于“体验”。而《暴雨》则恰好是“体验”的成分远大于“游戏”,《凯瑟琳》也同样:如果抛开剧情就变成了一个悲哀的“推箱子”的游戏。从剧本的深度来讲,前两者实际上也相对肤浅,就从它们改编成电影之后的情形来看就可见一斑:皆是在内容和主题上与一流电影有一定差距。反过来,观察《暴雨》,《凯瑟琳》,玩家们肯定压根就不觉着这个游戏有改编成电影的必要。只要把游戏的过程展示一遍,就是一部相当完整的电影(动画)了(如有怀疑可以上视频网站观看相关剧情视频验证)。在玩过这两部之后,如果有人再要问“什么是游戏”,恐怕玩家给出的定义将产生很大改变。

这类游戏正以一种比较霸道的方式抢占着电影的饭碗,相比之下,除了通关需要较电影而言多很多的时间,在其艺术层次,表达方式方面,这类游戏已经到达了期待中的程度。更甚于电影之处在于:受众的参与程度要远高于传统电影,这导致的直接后果就是这类游戏留给人们的印象也要远高于看一部电影。当然这也产生了极大的风险:糟糕的作品会遭到大家更加无情的排斥——因为人们搭进去更多的时间和精力,自然有道理期待一部更加完美的作品。

游戏目前已经被分为了“普通的”游戏和“小”游戏,正如当年人们爱用“大片”形容具备某种特质的电影。而交互式电影又将“普通的”游戏拔高了一个级别,亦或是将从普通游戏中再度分离出来,形成一个第三元的存在。由此,铁杆玩家中也将进一步分化成“非常文艺的”和“非常技术的”。随着工程技术方面的不断演进,游戏制作必然将越发轻松——当然不可能非常轻松,但将比现在轻松许多,正如五六十年前拍一部个人的小成本电影是不可能的,又如在二十年前,在小成本电影中加入计算机特效也是痴心妄想,然而这一切今天都是可能的了——其表现力也将逐步更加强大。到那时,也许不将游戏归类为艺术在将来是很难以接受的。

另:有人指责人们玩《凯瑟琳》是冲着大腿去的,严厉鄙视之。希望发出这种指责的玩家们过了24岁再重玩,而后再发表看法。

作者  | 2011-5-22 0:01:38 | 阅读(51) |评论(2) | 阅读全文>>

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